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 Comment faire des Skins (TMN etTMU)

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MessageSujet: Re: Comment faire des Skins (TMN etTMU)   Dim 5 Oct 2008 - 6:52

Bonjour à tous,

Je passe de temps en temps sur votre forum (pas souvent !) et je vois qu'il y a pas mal de questions sur la partie graphisme ... alors me suis dit pourquoi ne pas faire un petit "billet" !
En plus y'a personne avec qui jouer sur les serveurs ! , je vais essayer de faire une petite synthèse concernant les skins, etc ....
Tout d'abord, l'éditeur de TM a ses limites concernant les modifications, on peut placer un sticker ... changer de la couleur, mais je dirais que son seul point fort est de pouvoir visualiser le résultat de manière précise.
Il est préférable de "travailler" directement le skin pour créer ou faire des modifications
ex : ma_voiture.zip
On ouvre ce zip (7-Zip,Winzip, Winrar) , on trouve plusieurs type de fichiers, normalement structurés comme suit :
Les fichiers "3D"
- MainBody.Solid.Gbx
- MainBodyHigh.Solid.Gbx
Ces 2 fichiers sont les modèles 3D de la voiture en basse et haute résolution

Les fichiers "2D"
-diffuse.dds (C'est le développé de la carrosserie)
-Details.dds (Ce sont les détails de la voiture : intérieur, pneu, phare, moteur, etc ...)
-illum.dds (C'est une copie de Details.dds, mais uniquement des parties éclairantes, les feux, comme ça c'est beau, ça éclaire lors des courses de nuit ^^)
-ProjShad.dds (C'est la projection de la voiture sur la piste, l'ombre en quelque sorte, certains s'en servent pour créer un effet néon sous la voiture)
-Icon.dds (Ben c'est l'icone quoi ...)

Les fichiers "Audio"

-EngineFast, EngineIdle, EngineLow, EngineMid, EngineRev, etc ... (Le son du moteur à différents niveaux, accélération, régime moyen, faible, fort) au format ogg en général
-horn.wav (C'est le klaxon !)

Maintenant les outils de modifications
Pour la 3D
Soit on récupére un modèle existant (carpark ou autre) le net regorge de modèles réalisés par de gentils internautes partageurs (merci pour eux)
Soit on se lance dans la trépidante vie du modeleur 3D ! je vous le dis tout de suite ce n'est pas une opération en 3 clics ! ceci demande de longues heures d'apprentissage et de passion .... Les contraintes et paramètres de modélisation des véhicules trackmania sont clairement expliqués dans le guide officiel des modèles 3D TM (google est ton ami ! )
Les outils :
3DS Max la référence, l'incontournable, mais payant
Blender qui est tout aussi bien et gratuit
et d'autres peut être ...
Une fois votre véhicule modélisé, conversion du fichier 3DS en fichier gbx (format propriétaire)
avec le Launcher TM >>> Aide / Données perso / Modèle de voiture
Si vous utilisez Blender, un petit script qui évite les ennuis >> http://www.knifeedge.com/forums/showthread.php?t=17674

Pour la 2D
Photoshop ou Gimp
Là, la difficulté est moindre et votre imagination peut s'exprimer !
Il faut pour cela pouvoir ouvrir, modifier et enregistrer un fichier DDS
Le plugin pour Toshop >>> http://developer.download.nvidia.com/tools/texturetools/Photoshop_Plugins_8.23.0307.1915.exe
Ouverture en 16bits
Enregistrement en DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha et on oublie pas de cocher Generate MIP map

Pour l'avatar
Le fichier DDS suffit et on le met là C:\Documents and Settings\XXXXXXXXX\Mes documents\TrackMania\Skins\Avatars
Si on veut un avatar animé
On récupère ou on crée un gif
Puis on converti ce gif avec RADTools (http://www.clubic.com/telecharger-fiche11111-the-rad-video-tools.html) on n'oublie pas la couche alpha pour la transparence, puis commande Bink it! et on récupère son avatar en fichier bik à placer au même endroit

Pour l'Audio
N'importe quel soft d'édition audio fera l'affaire !
Pour les fichier en ogg Vorbis 44khz
Pour le klaxon en wav 22Khz

Pour le Package final
On reconstitue l'archive zip avec tous les fichiers et on place ça au bon endroit
C:\Documents and Settings\XXXXXXXX\Mes documents\TrackMania\Skins\Vehicles\CarCommon

Voilà, en espérant que ce soit plus clair pour ceux qui se posaient des questions.... maintenant vé aller jouer
@+ tlm
Wink
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